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AI: ソムニウムファイル

打越鋼太郎/スパイク・チュンソフト / 2019 / ゲーム

読者が誤認するもの

人物›人物の誤認›一人を複数
時間›時系列の誤認›順序
人物›人物の隠匿›視点人物の隠匿
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層メタ
叙述N-語り手の正体N-人物の同一と別N-時代と時期
媒体固有T-ゲーム/プレイヤー=主人公の誤認T-ゲーム/ルートと分岐
効果E-同じ絵/同じ声=同じ人物E-語り順=時系列

⚠️ このページは作品の核心(真相)に触れます。未読・未視聴の場合はご注意ください。

まだ読んでいない方へ。この下は真相に触れます。

先に作品にあたるなら、こちらから。

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仕掛けの要約【ネタバレ】

プレイヤーが操作している人物の「中身」が、その身体の持ち主ではない。

作中には意識を接続する技術が存在し、これが物語の主題として前面に置かれている。

プレイヤーはその技術を捜査の手段として理解する。

実際には同じ仕組みが視点人物自身にも適用されている。

視点人物は記憶を失ったまま別人の身体で生活しており、

自分をその身体の持ち主だと認識している。

加えて、事件が十数年の隔たりをもって二度起きていることにより、

出来事の順序と因果もずれて把握される。

騙しの技術

仕掛けの道具を、主題として前面に出す。

意識を移す技術は隠されていない。むしろ物語の中心にある。

プレイヤーはそれを捜査の道具として扱い、

視点人物自身に適用されている可能性を検討しない。

姿と人物を一致させる。

ゲームでは画面に映る姿が人物を確定させる。

その前提のまま、中身だけを入れ替える。

語り手自身に自覚がない。

記憶を失っているため、語りに嘘の意図がない。

誠実な語りのまま、誤った前提が保たれる。

分岐と周回で、情報の出方を制御する。

ルートによって生死や事実が食い違う。

プレイヤーはそれを分岐の結果として処理し、統合的に検算しない。

フェアプレイの担保

  • 意識を移す技術は最初から提示されており、後出しではない
  • 記憶を失っているという設定も明示されている
  • 事件が二度起きていること、その隔たりも作中で示される

効き目

  • 仕掛けの道具が最初から画面にあるにもかかわらず、視点人物への適用が見抜かれない
  • 真相が判明すると、視点人物の言動の意味がすべて変わる
  • 意識と身体の分離という主題と、仕掛けが同じものを指している

弱点・破綻しやすい点

  • 分岐ごとに事実が食い違うため、整合性を追う負担がプレイヤーに乗る
  • 進行の要約が先の展開を示してしまうという指摘がある

(システム側の表示が仕掛けを削っている)

  • 真相を知ったあと、視点人物の見え方が変わることを受け入れられるかで評価が割れる

読み返してみませんか。

仕掛けを知ってから読むと、同じ記述が別の意味で通ります。

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