類別叙述トリック集成

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AI: ソムニウムファイル

打越鋼太郎 / 2019

ネタバレ度:致命
メタ
叙述N-語り手の正体N-人物の同一と別N-時代と時期
媒体固有T-ゲーム/プレイヤー=主人公の誤認T-ゲーム/ルートと分岐
効果E-同じ絵/同じ声=同じ人物E-語り順=時系列
媒体ゲーム

⚠️ このページは作品の核心(真相)に触れます。未読・未視聴の場合はご注意ください。

まだ読んでいない方へ。この下は真相に触れます。

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仕掛けの要約【ネタバレ】

プレイヤーが操作している人物の「中身」が、その身体の持ち主ではない。

作中には意識を接続する技術が存在し、これが物語の主題として前面に置かれている。

プレイヤーはその技術を捜査の手段として理解する。

実際には同じ仕組みが視点人物自身にも適用されている

視点人物は記憶を失ったまま別人の身体で生活しており、

自分をその身体の持ち主だと認識している

加えて、事件が十数年の隔たりをもって二度起きていることにより、

出来事の順序と因果もずれて把握される。

騙しの技術

仕掛けの道具を、主題として前面に出す。

意識を移す技術は隠されていない。むしろ物語の中心にある。

プレイヤーはそれを捜査の道具として扱い、

視点人物自身に適用されている可能性を検討しない

姿と人物を一致させる。

ゲームでは画面に映る姿が人物を確定させる。

その前提のまま、中身だけを入れ替える

語り手自身に自覚がない。

記憶を失っているため、語りに嘘の意図がない。

誠実な語りのまま、誤った前提が保たれる

分岐と周回で、情報の出方を制御する。

ルートによって生死や事実が食い違う。

プレイヤーはそれを分岐の結果として処理し、統合的に検算しない

フェアプレイの担保

効き目

弱点・破綻しやすい点

システム側の表示が仕掛けを削っている

読み返してみませんか。

仕掛けを知ってから読むと、同じ記述が別の意味で通ります。

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