仕掛けの要約【ネタバレ】
前作で暗黙のうちに使われていた仕組みが、システムとして表に出された作品。
分岐した物語のどこへでも自由に飛べる一覧表が用意されている。
プレイヤーはこれを進行を管理する便利機能として受け取る。
実際には、その移動そのものが作中人物の能力である。
別の分岐で得た知識を持ったまま別の分岐へ移る——
プレイヤーが機能として行っている操作が、作中では意識が並行する世界を渡る現象として起きている。
さらに、進行の条件がゲーム内の状態ではなく、プレイヤーが何を知っているかで決まる箇所がある。
作中人物が知っているかどうかではなく、プレイヤーが見たかどうかで展開が変わる。
騙しの技術
便利機能の顔をして提示する。
分岐の一覧表は、周回の面倒を減らすための親切な機能に見える。
親切だと思われている限り、それが物語の内容だとは疑われない。
ゲームの作法として当然のものを、そのまま仕掛けにする。
やり直す、別ルートを見る、前の周回の知識を活かす——
プレイヤーが無意識に行っている作法が、そのまま作中の現象になっている。
進行の条件を、プレイヤーの記憶に置く。
作中人物の状態ではなく、プレイヤーの経験が条件になっている箇所がある。
これは通常のゲームの約束(フラグは作中の状態で立つ)を外している。
謎を残したまま終える。
多くの謎が未解決のまま結末を迎える構成をとっている。
フェアプレイの担保
- 一覧表は最初から提示されており、隠された機能ではない
- 並行する世界を渡るという理屈は作中で説明される
- 複数のルートを見なければ解けないことは、構造として明示されている
効き目
- プレイヤーの操作と作中の現象が一致していることが、遊びながら体感される
- 前作の仕掛けを知っていると、同じ構造がより明確な形で提示される
- 「ゲームだからこう」という了解を、そのまま仕掛けの土台にしている
弱点・破綻しやすい点
- 謎を残したまま終わる。続編を前提とした構成であり、単体では完結しない
- 前作を知らないと仕掛けの位置づけが伝わりにくい
- 一覧表という便利機能が、周回の負担を減らすと同時に仕掛けの露出も早める