類別叙述トリック集成

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極限脱出ADV 善人シボウデス

打越鋼太郎 / 2012

ネタバレ度:致命
メタ
叙述N-時間の並行N-語り手の正体
媒体固有T-ゲーム/セーブとロードT-ゲーム/ルートと分岐T-ノベルゲーム/システムの嘘T-ゲーム/プレイヤー=主人公の誤認
効果E-読者は物語の外にいるE-プレイヤー=主人公
媒体ゲーム

⚠️ このページは作品の核心(真相)に触れます。未読・未視聴の場合はご注意ください。

まだ読んでいない方へ。この下は真相に触れます。

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仕掛けの要約【ネタバレ】

前作で暗黙のうちに使われていた仕組みが、システムとして表に出された作品。

分岐した物語のどこへでも自由に飛べる一覧表が用意されている。

プレイヤーはこれを進行を管理する便利機能として受け取る。

実際には、その移動そのものが作中人物の能力である。

別の分岐で得た知識を持ったまま別の分岐へ移る——

プレイヤーが機能として行っている操作が、作中では意識が並行する世界を渡る現象として起きている。

さらに、進行の条件がゲーム内の状態ではなく、プレイヤーが何を知っているかで決まる箇所がある。

作中人物が知っているかどうかではなく、プレイヤーが見たかどうかで展開が変わる。

騙しの技術

便利機能の顔をして提示する。

分岐の一覧表は、周回の面倒を減らすための親切な機能に見える。

親切だと思われている限り、それが物語の内容だとは疑われない

ゲームの作法として当然のものを、そのまま仕掛けにする。

やり直す、別ルートを見る、前の周回の知識を活かす——

プレイヤーが無意識に行っている作法が、そのまま作中の現象になっている

進行の条件を、プレイヤーの記憶に置く。

作中人物の状態ではなく、プレイヤーの経験が条件になっている箇所がある。

これは通常のゲームの約束(フラグは作中の状態で立つ)を外している。

謎を残したまま終える。

多くの謎が未解決のまま結末を迎える構成をとっている。

フェアプレイの担保

効き目

弱点・破綻しやすい点

読み返してみませんか。

仕掛けを知ってから読むと、同じ記述が別の意味で通ります。

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